MELTY BLOOD Act Cadenzaライフバー用中ポートレイト・フォント
製作者:来焔眞 (Raien Makoto)
公開日:2006/5/16
ダウンロードしていただき、どうも有難うございます。
フォルダの中には、Kurisuさんが製作されたACライフバー用に作成した、中ポートレイトとキャラクター名用フォントが同梱されています。
登録の際に、KurisuさんのACライフバーを多少改変する必要があります。
それに先立って、Kurisuさんには改変許可を頂きました。本当に有難うございます。
用意している中ポートレイト画像は、MELTY BLOODのキャラクターの画像のほかに、Fate/stay night・Fate/hollow ataraxiaで登場したキャラクターの画像もあります。
(Fate/stay night・Fate/hollow ataraxia のキャラクター画像もそうですが)MELTY BLOODのキャラクター画像は、本物のACで使われている画像ではなく、一から作成しました。
(本物のACの画像のサイズが、個人的にあまり気に入らなかったこと、画質があまりよくなかったことが主な要因です。故に参考にすることができず、作成しました。ですので、その点についてはご容赦ください。)
ポートレイトの元画像の著作権は、TYPE-MOON、旧渡辺製作所・フランスパン、ECOLEにあるので、そのことを了解したうえで使用していただければと思います。
それでは登録方法を説明していきたいと思います。
(1)ライフバー定義ファイルの改変方法
(2)中ポートレイトの登録方法
(1)ライフバー定義ファイルの改変方法
中ポートレイトを登録する前に、KurisuさんのACライフバーを改変します。
ある程度アドオンに関する知識が必要かもしれませんので、分からない方は、解説サイトを参考にするか、またはFORUMの「バグ・エラーなどに関する報告」に書き込んでいただければと思います。
Kurisuさんのサイトにある、ACライフバーをダウンロードし、system.defに登録してください。
(問題なく登録でき、ライフバーがきちんと機能することが判った上で改変を行います。
既に登録が完了している場合は、新たに登録する必要はありません)
その後、このフォルダに同梱されているフォントファイルであるMBAC_LB-Name.fntを、fontフォルダに入れます。
そして、ライフバー定義ファイルである、mbac_fight.defを開きます。
当然ですが、バックアップは必ず行うようにして下さい。
(mbac_fight.defのみでかまいません;このファイル以外は変更しません)
かなり改変する箇所があるので、順を追って説明していきたいと思います。(中には少々無駄なものもあるかもしれません)
①[Files]
この項目にはライフバーで使用するファイルが登録されています。
その中に以下の記述があるかと思います。
[Files]
sff = mbac_fight.sff
snd = mb_fight.snd
;↑Re・ACTのsndでもOKです。
font2 = font/mbac_power.fnt ;OK
font3 = font/mbac_power.fnt ;OK
font4 = font/mbs_name.fnt ;OK
font5 = font/mbac_time.fnt ;OK
font7 = font/mbac_Combo.fnt ;OK
font8 = font/mbac_Combo2.fnt ;OK
…
これを、以下のように追加します。
[Files]
sff = mbac_fight.sff
snd = mb_fight.snd
;↑Re・ACTのsndでもOKです。
font1 = font/MBAC_LB-Name.fnt
font2 = font/mbac_power.fnt ;OK
font3 = font/mbac_power.fnt ;OK
font4 = font/mbs_name.fnt ;OK
font5 = font/mbac_time.fnt ;OK
font7 = font/mbac_Combo.fnt ;OK
font8 = font/mbac_Combo2.fnt ;OK
…
赤い文字の部分を新たに追加します。
これによって、ライフバーのキャラクター名用フォントが登録され、使用できるようになりました。
②[Lifebar]・[Simul Lifebar]・[Turns Lifebar]
ここの部分は任意ですが、変更することにより、一部のキャラクターのラストアークなどで使用される
背景によってライフバーの一部が消えてしまうということを防ぎます。
ライフバーの記述部分に以下の文があると思います。
[Lifebar]
;--------------Player
1---------------
p1.pos =
0,7 ;1Pライフバーの表示開始位置
p1.bg0.spr
= 10,0
p1.bg0.layerno = 1
p1.bg0.scale
= 0.5,0.5
p1.bg1.anim
= 12
p1.bg1.layerno = 0
p1.bg1.scale
= 0.5,0.5
p1.front.offset
= 32,10
p1.front.spr
= 20,0
p1.front.layerno = 1
p1.front.scale
= 0.5,0.5
p1.mid.offset
= 32,10
p1.mid.anim
= 25
p1.mid.layerno = 1
p1.mid.scale = 0.6,0.6
…
この中の「pX.***.layerno=Y」(Xはプレイヤー番号、***は指定の文字、Yは数字)という部分(青い字で示しています)が、レイヤー(複数の画像を重ね合わせたり取り替えるなどして、一つの画像を作成する為のシートのようなものです。イラストなどを描いたことがある方は、おそらく聞いたことがあると思います。)と言われる記述で、「=」の後にある数字を変更することにより画像の表示方法が変わってきます。
例として数値を変更した後の記述を載せておきます。
[Lifebar]
;--------------Player
1---------------
p1.pos
= 0,7 ;1Pライフバーの表示開始位置
p1.bg0.spr
= 10,0
p1.bg0.layerno = 2
p1.bg0.scale
= 0.5,0.5
p1.bg1.anim
= 12
p1.bg1.layerno = 1
p1.bg1.scale
= 0.5,0.5
p1.front.offset
= 32,10
p1.front.spr
= 20,0
p1.front.layerno = 2
p1.front.scale
= 0.5,0.5
p1.mid.offset
= 32,10
p1.mid.anim
= 25
p1.mid.layerno = 2
p1.mid.scale
= 0.6,0.6
赤い文字は修正した箇所です。
同様の作業を、[Lifebar]、[Simul Lifebar]、[Turns Lifebar]の項目内の「pX.***.layerno=Y」の部分を、上の記述を参考にしながら変更すれば、作業は完了です。
③[Face]・[Simul Face]・[Turns Face]
ここでは、主に登録する中ポートレイトの番号の変更を行います。
というのも、初期のポートレイト登録番号では、一部のキャラクターでは既にエフェクトなどで使用されている場合があるからです。
よって、是非変更してください。(既に入っているポートレイトをむやみに削除したり番号を変更したりすると、特定の画像が表示されなくなったり、キャラクターの色がおかしくなったり(色化けが生じる)、最悪キャラクターが使用できなくなるのでお勧めできません。)
フェイス画像の記述部分には以下の文があると思います。
[Face]
;--------------Player
1
p1.pos = 0,-11 ;1P顔アイコン(フェイス)の表示開始位置指定
p1.bg.spr
= 50,0
;枠のスプライト指定
p1.face.spr = 9000,11 ;1Pのフェイスのスプライト指定
…
この中の「pA.face.spr=X,Y」(Aはプレイヤー番号、X、Yは中ポートレイトの登録番号(X座標,Y座標))が登録する中ポートレイトの登録座標が設定されている部分(緑文字で指定しています)です。
「=」以降の数字を変更し、画像の重複を防ぐ必要があります。
一応統一性を保つため、以下の番号に変更してください。
中ポートレイトの登録番号:
グループ番号…32010
イメージ番号…0
数値を変更した後の記述は以下のようになります。
[Face]
;--------------Player
1
p1.pos = 0,-11 ;1P顔アイコン(フェイス)の表示開始位置指定
p1.bg.spr
= 50,0
;枠のスプライト指定
p1.face.spr = 32010,0 ;1Pのフェイスのスプライト指定
赤字部分が修正した箇所です。
これを、[Face]、[Simul Face]、[Turns Face]の「pA.face.spr=X,Y」の部分の[X,Y]を全て同じに([32010,0]に変更)すれば、中ポートレイトの登録番号が無事に変更できたということになります。
([Turns Face]はPlayer1、Player2の座標を変更するのみでかまいません。
「p1.teammate.face.spr =~」などの、文字列内に「teammate」という記述のあるところは、Turnsモードで選択している複数のキャラクターのうち、現在戦闘していないキャラクターを示す画像の設定部分なので、変更する必要はありません。
「pA.face.spr=X,Y」と書かれた記述部分が、現在戦闘しているキャラクターの記述部分なので、そこだけを変更して下さい。)
不安な方はあらかじめ適当な中ポートレイトを登録しておいて、記述の変更を行ったうえで確認を取るといいかもしれません。
④[Name]・[Simul Name]・[Turns Name]
ここでは、キャラクター名用フォントの座標、登録番号の変更を行います。
① で登録したフォントがここの記述によって、実際に表示できるようになります。
キャラクター名用フォントの記述部分には以下の文があると思います。
[Name]
p1.pos = 28,35 ; 8,39 12,40
p1.name.font = 4,0,1
p1.name.layerno
= 2
p1.name.scale
= 0.5,0.5
p2.pos = 288,35
; 311,39
p2.name.font = 4,0,-1
p2.name.layerno
= 2
p2.name.scale
= 0.5,0.5
この中の「pA.pos=X,Y」(Aはプレイヤー番号、X,Yはキャラクター名用フォントの登録座標(X座標,Y座標))がキャラクター名用フォントの登録座標の指定部分で、「pB.name.font=M,N」(Bはプレイヤー番号、M,Nはキャラクター名用フォントの登録番号(X座標,Y座標))がキャラクター名用フォントの登録番号の指定部分です。
これを以下のように変更します。
[Name]
p1.pos = 25,36 ; 8,39 12,40
p1.name.font = 1,0,1
p1.name.layerno
= 2
p1.name.scale
= 0.5,0.5
p2.pos = 294,36
; 311,39
p2.name.font = 1,0,-1
p2.name.layerno
= 2
p2.name.scale = 0.5,0.5
赤字部分が修正部分です。
これを、[Name]、[Simul Name]、[Turns Name]の「pA.pos=X,Y」及び「pB.name.font=M,N」を、上の記述を参考にしながら変更すれば、作業は完了です。
([Simul Name]は、Player3とPlayer4については、「pB.name.font=M,N」の記述を変更するだけでいいです。
「=」以降の記述は以下のようにすればいいです。
p3.name.font = 1,0,1
p4.name.font = 1,0,-1
[Turns Name]は[Name]と同じように変更して下さい。)
(2)中ポートレイトの登録方法
ライフバーの改変が終わったら、中ポートレイトを登録していきましょう。
中ポートレイトの登録番号・座標は以下の通りです。
●中ポートレイトの登録番号:
グループ番号…32010
イメージ番号…0
●中ポートレイトの登録座標:
X座標…0
Y座標…0
登録座標は、どのキャラも同じで、例外はありません。
座標をどのキャラも同じにさせるために調整を行っているので、各キャラごとに座標が異なることはありません。
(確認は一通り行いましたが、万が一ずれていたりする場合は、掲示板かFORUMのバグ報告欄に書いていただけると助かります。)
ポートレイトの詳しい登録方法は、解説サイトか、代理公開している大ポートレイトの説明書であるreadme.htmを参考にしていただければと思います。
キャラクター名については、大ポートレイトの名前と基本的に同じようにしてありますが、大ポートレイトのみの画像もいくつか存在します。
また、一人のキャラクターに対し複数の画像が用意されているものもあります。
その場合は、画像の中から好きな方を選択してください。
大ポートレイトと比較して変更されたキャラクターは以下の通りです。
(1)追加を行ったもの
●MELTY BLOOD
・ARCUEID2(アルクェイド)
・KISHIMA(軋間紅摩)
●Fate/stay night・Fate/hollow ataraxia
・KAREN2(カレン(戦闘服))
・KAREN3(カレン(修道服))
・SABER2(セイバー)
(2)削除を行ったもの(大ポートレイトだけにある画像)
●Fate/stay night・Fate/hollow ataraxia
・GILGAMESH3(ギルガメッシュ(私服2))
・BLACK_SABER(黒セイバー)
・SABER(PLAIN_CLOSSES)(セイバー(私服))
登録が完了すれば、戦闘画面は以下のように変更されます。

戦闘画面(1on1)

戦闘画面(2on2)
登録お疲れ様でした。