ＡＩレベルは調節できます。
ai.txtの２３行目、var(59)に１～１０を入力してください。






以下、蛇足。

○レベルによる差異
レベル１０で完璧な精度にさせたためか、低レベルでも結構強くなってしまいました。

☆ガード確率
確率が違うだけで精度は変わりません。
例えば、
・攻撃発生が１２フレーム未満の立ち中段
・攻撃発生が１２フレーム以上の立ち下段
・屈み中段
・ジャンプ下段
・立ちガードできないhelper、projectile
等は、レベル１０でもバカスカ当たります（反撃されなければ）。
また、とにかくガードしようとするので投げ技にも弱いかもしれません。

☆反撃確率
反撃に使用する技
・小パワーグラデーション（対地）
・大パワーグラデーション（対空）
・スプラッシュグラデーション（パワー有、距離やや遠）
・クリスタルローズ（パワー有、主に対地）

☆「避け」「回り込み」使用頻度
「避け」を効果的に使わせたかったのですが、カードや反応に比べてあまり実益が無いので
単純に出すだけにしました。
「回り込み」は、画面端に追い込まれたときや、敵が足元で起き上がるときなどに
出すようにしていますが、さすがに毎回ではありません。

☆「投げ」使用頻度
そのまんまです。技を出すから強いとは限らないというコンセプトですが、
食らうと連続技に持っていかれるので、多少は使わせようかな、と。

☆連続技精度
まあ、一番の違いはこれでしょう。次の技を出す確率が変わってくるほか、
レベル１～６はダメージに補正がかかるようにしてあります。
なお、確率計算でハズレの場合は、連続技にならなくても出してきます。
一応連発しないようにしてありますが、さっさと潰してください。
高レベルのＡＩが画面端でトライスラッシュを当てると大変なことになります。

ＡＩ連続・連係技一覧（これ以外の連続技は偶然の産物です）
・２キック→２キック
・２キック→遠屈み大斬り
・投げ→スプラッシュファーント大（画面中央）
・投げ→６キック→空中大斬り→近屈み大斬り（画面端）
・投げ→トライスラッシュ小（画面端近く）→※
・トライスラッシュ（相手空中）→ダッシュ小斬り→ヴァイオレットランジュ大
・トライスラッシュ（相手立ガード）→ダッシュキック
・トライスラッシュ（相手下ガード）→６キック
・トライスラッシュ（相手地上ヒット）→ダッシュ大斬り→追い討ち→（分岐）
　→スプラッシュファーント大（画面中央）
　→トライスラッシュ小（画面端近く）→※

※→スプラッシュファーント中→ヴァイオレットランジュ中→追い討ち（ヒット時のみ）
　→パワーグラデーション中


○愚痴
ガードを作るのが大変でしたが、何においても守備から入るので、こだわりました。
ダッシュのモーションがきれいに出来ていないのが修正すべき点でしょうか。
ＡＩ作成開始から数時間後、立ち回り、反撃を組んだ辺りから自分でも勝てなくなりました。
機械とは、こうも簡単にヒトを超えてしまうのでしょうか。
しかし、最大の目標であった無敵医師氏＆㍻㌢氏のテスタメントには全く歯が立ちません。
ま、我が家のmugenはテスタメントより強いヤツの存在を許しませんけどね。


蛇足を最後まで読んでくださった方、ありがとうございました。

２００８年５月１２日
ｂｙ　ばかっち